30 junio 2011

Tutorial 3DS Max: césped

En este tutorial quería enseñar como crear un césped en una escena. Con 3DS Max es posible utilizar distintas herramientas para conseguir resultados muy buenos: desplazamientos de texturas por defecto, desplazamiento de vray o incluso existen plugins como AutoGrass o Super Grass. Sin embargo el método que personalmente prefiero es vrayfur, que en mi opinión es el justo compromiso entre la complejidad de hair & fur y la escasez de opciones que ofrece Autograss.

Resultado final del tutorial:

Parámetros:
motor de render: v-ray;
GI: irradiance map y brute force;
iluminación: vraysun y vraysky;
color mapping: exponential










Separar un plano de un objecto solido
Para que el resultado sea mejor hay que separar la superficie a la qué sucesivamente se le aplicará el modificador. Es posible aplicarlo a un solido pero a veces puede que el render salga con algunos errores.

Para empezar seleccionamos el objecto que representa el suelo y aplicamos el modificador edit mesh desde el menu desplegable modifier list.
en el panel de la derecha cogemos la herramienta polygon. A continuación pinchamos la cara del césped y la movemos a lo largo del eje Z manteniendo pulsada la tecla shift. En la ventana que aparece escogemos la opción clone to Object. Esto creará un objecto nuevo.



Applicar VRayFur
Ya estamos listos para aplicar el modificador que creará el césped.

Seleccionamos la cara que acabamos de copiar y creamos el objeto vray fur
en la barra de la derecha modificaremos todos los parámetros que configurarán nuestro césped:

lenght: longitud de los hilos
thickness: grosor
gravity: fuerza que dobla los hilos
bend: pliegue de los hilos

knots: números de segmentos que forman un hilo

Variation: en esta pestaña podemos modificar la arbitrariedad de los parámetros precedentes

como ultimo paso aplicaremos los materiales. al césped y al suelo.
Nota: yo prefiero aplicar al suelo el césped, ya que esto nos permite reducir el numero de hilos de hierba reduciendo sensiblemente también los tiempos de render y consiguiendo una buena homogeneidad.


Bueno, espero que os guste. Por cualquiera duda que tengáis no dudéis en preguntar.

Hasta otra.

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